onsdag 23. november 2011

Videoinnlegg! :)


Her er en kortfilm som ble laget i psykologi. Filmen skal illustrere de fire siste fasene i den sosiale utviklingen av Erikson.
Skuespillerne er Daniel Holmen Rønning, Erik Berdal, Pål Matteus Bjørnslett og Jørgen Graneggen.
Nyt!

tirsdag 22. november 2011

Dataspill – den nye generasjonens fallgruve?

Et dataspill eller videospill er per definisjon et sett elektroniske verktøy, samt en bildeskjerm. Nye konsoller består ofte av skjerm, maskinvare og kontroller, som gjerne også inneholder en vibreringsfunksjon. Er konsollen en vanlig datamaskin, begrenses kontrollene oftest til tastatur og ei mus, som brukes samtidig. Nesten samtlige av dagens spill har mulighet for en såkalt «multiplayer» versjon. Det betyr at konsollen er koblet til Internett, og at flere spillere er koblet til samtidig.

Det forskes mye på hvilken effekt voldelige dataspill har på unge og voksne i dag, og mange samles om at det kan være en sammenheng mellom aggressivitet og slike spill.
Svein Mossige, førsteamanuensis ved Psykologisk institutt ved Universitetet i Oslo mener helt klart at voldelige spill kan ha en negativ effekt på mennesker. I hvilken grad man påvirkes kommer an på hva slags utgangspunkt spilleren har, og vil gi utslag på hvor godt man takler voldelige opplevelser fra den virtuelle verdenen. Han sier at barn eller unge som i utgangspunktet sliter med vold, ikke får en positiv virkning av denne typen spill.

Det har i etterkant av terrorangrepene 22. juli vist store utslag av skepsis til voldelige dataspill, særlig fordi Anders Behring Breivik spilte to av de mest solgte voldsspillene i verden. Han skrev i sitt «manifest» at han brukte spillene som et verktøy for det han senere ville oppnå. Forskere har da trukket den konklusjonen at spillene mest sannsynlig har vært den utløsende faktoren.

 
T.v: Call of Duty: MW2
T.h: World of Warcraft

Dette avviser Alf Inge Wang, leder for spillforskningsprogrammet ved NTNU i Trondheim. Han mener derimot at spillene ikke hadde utløsende effekt, men at han brukte det som et hjelpemiddel til kunnskap, slik han for eksempel brukte internett for å finne ut hvordan man lager en kunstgjødselbombe.

Dette etterlater spørsmål i hodet mitt, slik som; skal man da legge skylden på Internettet fordi Regjeringskvartalet ble bombet?
- Nei!
Dette vil jeg si at er på lik linje med å påstå at flere velger å bli bønder, på grunn av å ha spilt Facebook-spillet «FarmVille». Jeg mener altså at det først og fremst kommer an på utgangspunktet en person har, før man begynner å spille. I Breivik-saken skal det sies at han startet med et nokså dårlig grunnlag.

Når dette er sagt, så konstaterer også Wang med at det kan være en sammenheng mellom voldsspill og aggresjon, men at aggresjon nødvendigvis ikke fører til vold.

I en rapport fra EU i 2009 konkluderes det i midlertid fram at dataspill er bra for barn. Her kommer det fram at barns evne til kreativitet, strategisk og innovativ tenking og samarbeidsevne forbedres av moderat bruk av spill. EUs Committee on the Internal Market and Consumer Protection, som har laget rapporten, hevder også at det ikke er noen direkte sammenheng mellom voldelig adferd og spill med voldelig innhold.

Jeg mener altså at før noen banebrytende forskning er lagt på bordet, kan man ikke trekke den konklusjonen at man utvikler voldelig atferd på grunn av dataspill. Jeg kan derimot med sikkerhet bekrefte at dataspill er svært avhengighetsskapende.

Kilder:



Jørgen Graneggen - Vi blogges!

Her er noen viktige begreper vi har jobbet med i det siste

Adferd er ikke bare bestemt av sosiale relasjoner slik vi så i kapittel 3, men behov og emosjoner.
Utgjør det indrestyrte grunnlaget for atferden vår.

Behov:
* Noe man trenger, føler et ubehag pga. mangel av noe.

* Er ofte uttrykk for en mangeltilstand i individet (eks. sult) som styrer atferden vår.
* Når behovet fører til handlinger, sier vi at det ligger et motiv bak handlingen.
* Motivasjon gir individet energi og retning til handling.
* En mangel gjør at kroppen er i ubalanse.
* Balansen, dvs. likheten, må gjenopprettes.
* Et behov blir dermed et motiv for handling.
* Maslows behovspyramide: Behovene styrer og påvirker atferden vår.

Nivåene i Maslows behovspyramide:

Fysiske behov: mat, husly, søvn osv..
Trygghetsbehov: føle seg trygg, og å ha stabilitet og orden
Sosiale behov: her er kjærlighet, vennskap og fellesskap i sentrum
Status behov: Selvtillit, status, anerkjennelse og verdighet er viktig her
Selvrealisering: På toppen av pyramiden er de som oppfyller alle de foregående nivåene. Her er det viktig å få virkeliggjort drømmer og mål i livet.


Emosjoner:
Følelser og emosjoner består av:

* Den følelsesmessige opplevelsen
* De fysiske forandringene
* De ytre reaksjonsmåtene
(* Adrenalineksperiment)


- De følelsesmessige opplevelsene, f. eks når vi er redde, glade eller opphisset, er den personlige (subjektive) delen av følelsene. Den varierer fra individ til individ og er bestemt av erfaringene vi har.
- De fysiske forandringene vil si alt som skjer i organismen f.eks. høy puls, svetting, skjelving og rødming.
- De ytre reaksjonsmåtene eller uttrykksformene vil si den måten vi viser følelsene våre på. Eksempler kan være gråt, mimikk eller voldelig atferd.

Utviklingen av emosjoner: etter fødselen har barnet en generell opphisselsestilstand, men som er lite spesifikk. Denne følelsen utvikler seg raskt til lyst/ulyst.

* Primærfølelser: glede, sinne, overraskelser, sorg og frykt.

* Sekundærfølelser: skam, skyld og misunnelse.

Forskjellen på frykt/redsel og angst: frykt eller redsel er en
ubehagelig tilstand som blant annet inntrer dersom vi kommer i en situasjon vi ikke mestrer, eller før en situasjon vi tror vi ikke kan mestre. Angst er en psykologisk og fysiologisk tilstand som er kjennetegnet av kroppslige, følelsesmessige, kognitive og atferdsmessige komponenter. Angst kan innebære følelser av frykt, bekymring, uro og panikk.

Emosjonell modenhet: det skjer en utvikling av de emosjonelle reaksjonene etter hvert som vi vokser til og atferden vår endrer seg.